miércoles, 11 de septiembre de 2019

Ejemplos David Rokeby

Estructuras Navegables



Zach Lieberman at MuDA Museum of Digital Art Zürich





https://www.youtube.com/watch?v=XJRQXEC1lsw&t=6s

Zach Lieberman has a simple goal: to surprise by using technology in a playful way, breaking down the boundary between the visible and the invisible.

Automatas

Actuar en la sombra - Museo Nacional centro de arte Reina Sofia




https://youtu.be/s3QD_8PbFP4

Espejos Transformantes

           Night lights-Inside Out Production




Autómatas   
                              Sophia robot by David Hanson 



martes, 2 de julio de 2019

Análisis de juego - UNO


UNO




Diseñado por
Jugadores
2-10
Edades
7+
Preparación
10 minutos
Duración
5-35 minutos (por partida)
Complejidad
Baja
Estrategia
Media
Azar
Alta
Habilidades
Media


























CREADOR
UNO es un juego de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio.  La primera baraja fue diseñada sobre la mesa familiar. Él y su familia reunieron $8.000 dólares con los que crearon más de 5.000 barajas para vender. Al principio vendía el juego en su barbería. En 1980, vendió los derechos de UNO a International Games por $50.000 dólares. Merle Robbins falleció en 1984.

PRODUCTOR
El juego es un producto de Mattel desde 1992. Hoy en día es producida y distribuidora por la fábrica de juguetes en 80 países y ha vendido unas 150 millones de copias en todo el mundo.

OBJETIVO
El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas, diciendo la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos (véase puntos). El primero que llega a 500 puntos gana.
MATERIALES
El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales.
El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines.

Cartas normales
Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el cero).
Cartas especiales o de accion
Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas son Más 2, Más 4, Cambio de color, Cambio de dirección, Salteo.

+2
Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.
+4
 Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la carta de tomar cuatro colores se puede poner.

Cambio de color
Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.

Cambio de sentido
Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.

Salteo
 Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.

La preparación del juego
Se baraja las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes. Un jugador se sortea y empieza la ronda.
Decurso del juego
El primero jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Las cartas negras son cartas de acción especiales con reglas particulares (ver cartas de acción). Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si la vale bien. Si no, es el turno del siguiente jugador. Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” (que significa “Eins”) y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que depone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.

Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro colores puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si el jugador se atrapa ciertas reglas aplican (ver cartas de pena). Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta.

Las penas son los siguientes:
 · UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su carta, debe tomar una carta de pena.
· Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena.
· Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena.
· La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo fue trasladado a tener la +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a su mismo.

Puntos
El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano:
Todas las cartas de números y su Valor
Carta toma dos 20 puntos
Carta de retorno 20 puntos
Carta de intermisión 20 puntos
Carta de elección de colores 50 puntos
Carta de tomar cuatro colores 50 puntos
Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego.


miércoles, 24 de abril de 2019


Ardilla voladora

  Este objeto representa el movimiento del de las ardillas voladoras al desplazarse por el aire. Las mismas se posan con sus cuatro patas a poca distancia una de la otra. Luego toman impulso para extender sus patas delanteras hacia donde quieren dirigirse, seguidas de sus patas traseras. En el aire su piel tiene forma de "paracaidas" por el aire al volar. Al llegar a su destino sus patas se posicionan de forma indefinida, pues depende de donde el mismo ha decidido ir. 
   Para representación de la apertura y cierre de brazos opté por un mecanismo de hilos y para la simulación del salto de ruedas. 
   Como materiales elegí telas de tono parecidos al estereotipo de ardilla y madera porque este animal esta asociado a ella también. En cuanto su funcionalidad encuentro que me rindieron muy bien para la estructura del animal. En cuanto al mecanismo usé cartón gris y tanza.
  Encuentro a mi avance pobre en algunos sentidos y grandes en otros. En cuanto a la ardilla en si sus alteraciones no variaron estéticamente porque desde el comienzo logré articular su cuerpo y también quedaba bien estéticamente. Por el otro lado el mecanismo podría mejorar. Sin embargo mejoró much o desde la pre-entrega. Requirió pasar por más métodos de los que ya había intentado.
  Mi mayor dificultad, por el tipo de mecanismo que elegí, fue su parecido a una marioneta.


El anteultimo mecanismo:
     
 





El mecanismo actual:












Movimiento de peces


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