UNO
Diseñado por
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Jugadores
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2-10
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Edades
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7+
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Preparación
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10 minutos
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Duración
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5-35 minutos (por partida)
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Complejidad
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Baja
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Estrategia
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Media
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Azar
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Alta
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Habilidades
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Media
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CREADOR
UNO es un juego de cartas estadounidense desarrollado en
1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio. La primera baraja fue diseñada sobre la mesa
familiar. Él y su familia reunieron $8.000 dólares con los que crearon más de
5.000 barajas para vender. Al principio vendía el juego en su barbería. En
1980, vendió los derechos de UNO a International Games por $50.000 dólares. Merle
Robbins falleció en 1984.
PRODUCTOR
El juego es un producto de Mattel desde 1992. Hoy en día es
producida y distribuidora por la fábrica de juguetes en 80 países y ha vendido
unas 150 millones de copias en todo el mundo.
OBJETIVO
El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas, diciendo
la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano. Se recibe puntos por
todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos (véase
puntos). El primero que llega a 500 puntos gana.
MATERIALES
El juego cuenta con un mazo, de características distintas a
los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y
especiales.
El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal
del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones
que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las
especiales o comodines.
Cartas
normales
Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo,
Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de
cada una, salvo el cero).
Cartas
especiales o de accion
Son una serie de cartas que, como su nombre indica,
presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del
juego mediante ciertas acciones. Estas cartas son Más 2, Más 4, Cambio de
color, Cambio de dirección, Salteo.
+2
Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar
dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo
puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”.
Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.
+4
Esta carta es la
mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente
jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta
ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene,
no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si
el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la
carta de tomar cuatro colores se puede poner.
Cambio de color
Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el
juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección
de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta
diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del
juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.
Cambio de sentido
Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por
la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se
puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de
retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza
y entonces el jugador a su derecha continúa.
Salteo
Después de poner
esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede
superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de
intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se
“salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador
continúa el juego.
La preparación del juego
Se baraja las cartas y cada jugador recibe siete cartas.
Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo. La
primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes.
Un jugador se sortea y empieza la ronda.
Decurso del juego
El primero jugador pone una carta de su mano al mazo de
descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo
color o del mismo número. Las cartas negras son cartas de acción especiales con
reglas particulares (ver cartas de acción). Si un jugador no puede poner la
carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo. Puede jugar esta
carta ahora mismo, si la vale bien. Si no, es el turno del siguiente jugador.
Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” (que significa “Eins”) y señala
que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro
lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto
una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que
depone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.
Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro colores puede
tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si el jugador se atrapa ciertas
reglas aplican (ver cartas de pena). Si esta carta se toma en el principio del
juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta.
Las penas son los siguientes:
· UNO: Si un jugador olvida
llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha
jugado su carta, debe tomar una carta de pena.
·
Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de
pena.
·
Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta
incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena.
· La +4
sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con
excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la
carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces
justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente
el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas
en lugar de cuatro. Sin embargo fue trasladado a tener la +4 ilegalmente, debe
tomar las cuatro cartas a su mismo.
Puntos
El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente,
recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía
en la mano:
Todas las cartas de números y su Valor
Carta toma dos 20 puntos
Carta de retorno 20 puntos
Carta de intermisión 20 puntos
Carta de elección de colores 50 puntos
Carta de tomar cuatro colores 50 puntos
Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego.